近日,李寧LNG宣布與閱文集團旗下頭部IP《全職高手》共同推出12款聯名主題潮流服飾,《全職高手》主角葉修擔任LNG品牌潮流榮耀大使。
此次李寧親自站臺,全職高手與李寧LNG也特別推出了全新的“榮耀不敗”系列,包括T恤、衛衣、褲子、外套等。
LNG是李寧運動品牌于2010年1月推出的高端時尚運動系列,屬于高端潮流品牌,在2019年李寧收購的英雄聯盟Snake戰隊并更名LNG。
LNG品牌也正式成為了電競潮牌,除了品牌在細分領域的布局之外,電競市場的商業化價值或許是其更為看重的。
從2017年起,社會資本開始通過成立電競俱樂部的方式,實現對電競行業的布局并占領產業鏈上游。
特別在今年疫情以來,電競營銷市場更為活躍。
比如,為了與贊助 LPL 聯賽的奔馳相抗衡,寶馬贊助了全球 5 支***電競戰隊;在 LV 牽手英雄聯盟后,GUCCI 和迪奧也紛紛開始跨界;蘇寧易購和京東零售,則相繼各自宣布攜手兩大電競***職業聯賽 LPL 和 KPL。
上市公司當中,已有許多游戲和非游戲相關企業都進行了電競方面的布局。
服飾板塊更多的是跨界贊助合作,比如Kappa自2020年1月1日起,正式成為RNG DOTA2戰隊官方冠名贊助商;海瀾之家集團的黑鯨 HLAJEANS拿下KPL的官方贊助和服裝贊助等等。
除此之外,參與電競營銷的涉及汽車、快消、體育用品、硬件外設等多個行業的一些頭部企業。
目前品牌們共識是,電競已經成為年輕人的生活方式,其市場價值巨大。
去年斬獲msi冠軍的RNG被業內估值20億、VG俱樂部完成5000萬A輪融資、FEG電競完成近億元***A輪融資、EDG電子競技俱樂部完成近億元Pre-A輪融資……
根據騰訊和玩加電競此前發布的《2019年電競行業深度調研報告》,預計2020年,中國整體的電競用戶規模將達到4.3億人。
目前在中國,電競賽事還相對頭部化,像英雄聯盟電競賽事的觀眾數量占全部電競用戶的比重達到59%。
在艾瑞咨詢《2020年中國電競商業化研究報告》中指出,預計2020年中國電競市場總體的市場規模將達到1405.7億元,報告還認為中國電競商業化市場目前已經到了成熟期。
但根據其對未來電競賽事商業化市場規模的預測數據,雖然整體呈增長趨勢,但預計從2018年至2022年,整體增速將呈現明顯的下滑趨勢。
中國的電競產業中,或許只有戰隊進入了成熟階段的早期,整個中國電競產業,其實還處在初始的發展階段。中國電競業還存在著諸如衍生場景、營利模式沒有打通等方面的問題。
2018年中國電子競技市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%,而電競賽事收入則相對僅占比1.2%,依然存在巨大的增長空間。
據《2018年中國電競運動行業發展報告》顯示,電競用戶中,72%的用戶觀看過電競賽事。超過七成的電競用戶愿意為電競賽事付費。選手和俱樂部所激發的狂熱粉絲群,以及成規模、長周期的電競賽事運營,都使得電競觀眾產生了極強的用戶粘性,和強烈的付費意愿。
面對這個龐大的增值空間,品牌除了通過涵蓋電競的服飾產品,打造第一電競時尚品牌吸引年輕一代,更多延伸的電競行業產品或許是未來企業創造價值的必經之路。